Atividade

Julho 31, 2008

1) A lógica do jogo envolve reabilitar o personagem por etapas. Ele se encontra doente e necessita de 6 fatores para convalescer. A Internet auxilia o desenvolvimento do enigma através do feedback que o programa executa a cada passo. Com o uso do método tentativa/acerto, otimizado no ambiente virtual, pode-se chegar por um caminho mais curto até a solução.

2) O blog do jornalista Irineu Masiero foca o cenário administrativo da cidade de Pelotas, principalmente no que diz respeito à política. O jornalista faz uso de textos publicados por outros autores em meios de comunicação relacionados ao município, tecendo seus próprios comentários a respeito do conteúdo postado, tendo uma abordagem crítica que, muitas vezes, vai de encontro ao que é publicado nos jornais locais, possibilitando ao leitor o acesso aos bastidores de um cenário que lhe é desconhecido e que muitas vezes é fantasioso. Já o blog de Marcelo Tás aborda aspectos da sociedade brasileira. O jornalista posta críticas ao poder político e se utiliza do humor inteligente para fazê-lo. O autor que já trabalhou em veículos de circulação nacional agora utiliza desta nova mídia para exercer opinião também no interior da cultura, ressaltando polêmicas entre os leitores. A liberdade que ele goza na internet supera qualquer outra modalidade de Comunicação, e sua abrangência também se mostra ilimitada; seus textos se extendem não apenas entre os consumidores de um folhetim como antes.

3) Um exemplo do uso de uma mídia digital, transformando pessoas comuns em emissores, é a proliferação dos blogs, que permitem aos usuários publicar seus pensamentos e trabalhos, como escritos, fotos, entre outros, possibilitando todo um trabalho jornalístico. Um exemplo é o http://www.back-to-iraq.com, blog do ex-jornalista do New York Daily News Christopher Allbritton, que, apoiado por diversos usuários e entidades, oferece uma cobertura individual, independente de qualquer meio de comunicação, dos acontecimentos na região do Curdistão dentro do Iraque, reportando histórias e fatos decorrentes da guerra.

4) O meio digital possibilita o reinício contínuo do problema. Assim como na proposta nº 1, a visualização imagética do enigma possiblita um raciocínio apurado pela dedução, sempre seguindo os resultados anteriores que se verificaram corretos. A vivência humana se adaptou a conceber o mundo visualmente, por isso a imagem do processo em elaboração compreende o maior artifício para a compreensão da atividade.

5) A série americana Lost utiliza-se de recursos multimídia que se relacionam diretamente com o enredo da série. O primeiro é a página da Hanso Foundation, empresa anteriormente responsável pelo projeto Dharma Initiative, que teria dado inicio aos estudos na ilha da série. Dentro desse site (www.thehansofoundation.org) é possível acessar um vídeo que passa uma mensagem em loop contínuo. Dentro da página da fundação também se chegava ao segundo elemento: jogo de realidade alternativa The LOST Experience (http://www.thelostexperience.com). Segundo um artigo publicado no NY Times, o jogo é uma caça ao tesouro multimídia que faz uso de mensagens por e-mail, telefonemas, comerciais e websties falsos, entre outros. A conclusão do jogo não dá ao usuário nenhum prêmio, porém libera alguns dos vários segredos sobre a ilha.A mídia digital permite aos telespectadores do seriado interagir com os elementos televisivos da série, dando suporte à mesma. Esse tipo de interação confere ao ambiente fictício uma maior verossimilhança e um ar enigmático, deixando os usuários mais envolvidos e conectados com a série, opinando e podendo assim influenciar diretamente no fluxo de ação, no que acontece e deixa de acontecer na televisão.


Cibercultura ou Cultura Pós-Moderna

Julho 25, 2008

1. Cibercultura é a caracterização dos desdobramentos surgidos a partir da revolução digital. Pré-concebida com o estabelecimento das primeiras redes de computadores na década de 60, o movimento atingiu a adoção popular nos anos que se passaram. Hoje, a realidade digital se mostra presente nos aspectos da vida cotidiana, seja na administração econômica, seja na educação. Contudo, a grande inovação se consolidou no âmbito das relações sociais, introduzindo a maior alteração promovida no trato humano desde a desilusão da vida Moderna.

A interação cibernética atingiu o status de global, onde qualquer canto remoto pode ser ponto de encontro com usuários do resto do planeta. A redução da distância geográfica reduz a importância das culturas regionais, que mingüam diante da homogeneização.

O fator tempo real, após a aventura dos Meios de Comunicação de Massa, foi introduzido no raio de ação individual. O Eu que sempre fora passivo agora é protagonista da rede que participa. Prova disto é a mudança do perfil de jornais online, pouco a pouco os portais se adaptam para permitir o comentário do leitor; o leitor/usuário agora é o repórter por extensão.

2. A comunicação online se contrói com a potencialidade de três canais: visual, sonoro, textual. Do mesmo modo, a Comunicação originalmente conhecida se reformará para não ser absorvida no maremoto da internet. A televisão, o rádio, o jornal, cada um dos veículos se emancipará através do formato digital: assegurando a intervenção dos interlocutores.

A rede social, em meio a tudo isto, surgiu como catalisador de interesses e expansora do diálogo convencional. Vozes se tornaram bits e sentimentos emoticons.

3. Técnica x Tecnologia

Técnica é todo conhecimento humano, enquanto tecnologia é a aplicação deste conhecimento.

A técnica pressupõe a instrução teórica; Tecnologia exige, além disso, os insumos necessários.